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メイプルニュースVol.8 【ワールド統合】ゲーム内の本当に価値のあるものって何だ

NW 130


2014年10月22日。

ついに、満を持してメイプルストーリーに二回目のワールド統合が行われた。しかも今回は、一度に9つのワールドがふたつに統合される、とても大規模なものだ。

統合直前にはGMからのメッセージやフリマへのプレイヤーの集結、全盛期並の拡声器が飛び交うなどの現象もあったようだ。

統合後には各ワールドのバッジや勲章、椅子を集めることができる思い出深いイベントも開催されている他、フリーマーケットの賑いも増え、プレイヤー同士の交流も深まっているようだ。

今この記事ではお伝えしきれないので、これらについてはメイプル総合リンクなどを回ってみていただきたい。


sougou.jpg








これでメイプルストーリー内のゲームサーバーは5つ。

案外現実的な数だと思うのは筆者だけだろうか……今になってみると、先月まで12ものサーバーがあったなんて、正直ちょっと信じられない。

実を言うと、最もプレイヤーの多かったメイプルストーリー全盛期と言われる2006年~2007年のサーバー数は、8つしかなかっただったのだ。そこからプレイヤー数が一気に増え、2007年にサーバーが4つも増えている。

メイプルストーリーの簡単な歴史


現在またワールドは5つに減ったわけだが、人が減った、というよりはゲーム内が快適なもっともらしいサーバー数に戻ったという印象を僕は持っている。










あずさのフリマ


とはいえ、やはりプレイヤー人口が減ってしまうのはやはり悲しいものだ。メイプルが盛り上がっていることに越したことはない。
ここからプレイヤーがまたガンガン減り……数年後には……!なんてことは考えたくないと思う。



ゲーム内コンテンツがどうだ、ボスの経験値がどうだ、そういう議論もするに越したことはないが、今回ワールド統合というイベントがあったことだし、ゲームの内容とはちょっと別の視点でメイプルから人が減る理由を考えてみたいと思う








画像


それはズバリ、僕らプレイヤーの考え方についてだ。












◆みんなはメイプルの何を目的にプレイしてる?

以前今もメイプルを続けている人の原動力って、なんだ?という記事をこのブログに投稿したところ、様々な方から反響をいただいた。


メイプルが惰性でなく、楽しいと思ってプレイされるには、当たり前だけど魅力なコンテンツが必要で。
バモンズリーグや新グルクエ、新マップ……
職業のパワーバランス、育成の難易度、操作の快適性、グラフィック、ストーリー。

最近のメイプルは新しいコンテンツの実装に力を注いでいるけど、本当にプレイヤーに必要なのはそこじゃあなくて。
全盛期と呼ばれた2006年~2007年頃。あの頃のメイプルには何があった?(少なくとも湧き出るチートは存在しなかった)



そして前置きの部分に戻る。

今メイプルをプレイする原動力。


もっと言えば今のメイプルのゲームシステムで楽しい部分ってどこだ?




友達がいるから、強い職業・アイテムが実装されたから、ぶっちゃけ惰性etc...いろいろなメイプルでプレイする理由がある。

個人の自由だし、いろんな遊び方があるはずだ。

ただ、その中でちょっと個人的に「どうなの?」と思うものだあるのだ。それがこれである↓






◆ゲーム内で装備強化したり、メインが職業改変で強くなったりして何が楽しい?

フリマを回る

メイプル内で強いアイテムが実装されて、装備をさらに強化できるようになったり。

職業改変でいろんな職が強くなったり弱くなったり、それに伴ってメインキャラを替えたり。

アップデートで性能のいい装備が登場して、それを追ってがんばってコイン集めしたり。

そういうのをメイプルの目的にするのって、実際どうなの?



……というのが、今回のこの記事で趣旨である。






最近ではオニックスリングという超優秀なアイテムが実装され、それを獲得のためにみんな毎日トレーニングをがんばったと思う。手に入れてすごく喜んだと思う。

ぶっちゃけそれっておかしくねぇ?








画像









はい。ええ。

わかるよ いや わかります。 石投げられる記事だと思う。

でも、やっぱり僕の中にはメイプルをプレイしていてそういう気持ちがあるのだ。




ゲーム内に実装される強いアイテムに手を伸ばして、それが弱くなるとやる気なくして。

経験値の良いボスが実装されて。それが経験値が十分の一に減ったらやる気なくして。

強い職業がでたらそれに乗り換えて。

要するにゲームシステム内のものに何でそんなに価値を見いだせるのか?ということなのだ。











画像


ゲーム内で実装される、それってつまりは開発者がプレイヤーにそれを与えるということだ。

オニックスリングだってそう。

開発が「そろそろ、これくらい強い指輪をプレイヤーたちに与えてもいいだろう」と判断したから実装されたに過ぎない。

メイプルストーリーは無課金のMMOである。レベル上げ、強い装備などのエサにプレイヤーを向かわせて、それぞれの必要に応じて課金アイテムを用意する。それで収入を得なければならない。

徐々に、かつ途絶えないように、プレイヤーにはエサを与え続けないといけない。

ちょっと嫌な言い方をすれば……強い装備などプレイヤーに都合のいいコンテンツが実装されて。それに喜んで飛びつくということは開発に踊らされるということなのだ。





画像

もちろんそれは何も悪くことではないし、そういうゲームなんだから仕方ない。

ネクソンも「金を巻き上げようぐへへへ」という想いだけをメイプルに抱いているわけでなないだろう(多分)。

ネクソンを悪者にしようとも思わない。それよりむしろメイプルストーリーという素晴らしいゲームを開発・運営してくれてとても感謝している。








画像

昨今ではメイプルストーリーが以前よりも廃れた理由として

・新職ラッシュに疲れた
・ソロ化が進みまくってつまらない
・強化複雑すぎ
・毎日ログインイベばっか
・なんか新コンテンツがつまんねぇ
・バグ早く直せ


などなど、いろいろな理由が議論されている(このブログでも幾度と無く記事にしてきた)。


ただ、ここでちょっと立ち止まって考えてみて……

そもそも何年も同じゲームシステムがゲーム業界の中で通じるとは言えないし、ゲームもアップデートを施さなければいけない。
プレイヤーに飽きられない方向性を模索し続けなければならない。

ゲーム内の強いアイテム・強いキャラ・うまいレベル上げ狩場ばっかりを見ていては必ずどこかで期待は裏切られ、やる気をなくすに決まっているじゃないか。





キャラが強化されて強くなる。

それって実際はプログラム内の数字がただ増減しているだけで、しかもそれを本当に操っているのは開発であり運営であるネクソンなのだ。





もっとそういうプログラムの数字の増減ではなく……







プレイヤーがプレイヤー自身の手で。

プレイヤーにしか成し得ないことで、メイプルというゲームを楽しむことはできないだろうか。









グルクエ三昧

それが例えばプレイヤー同士の交流だ。

友達とログイン時間におしゃべりしたり。ちょっと野良でグルクエしたり。ゲーム内で誰かと出会っていい思い出を作る……そこまではネクソンは介入できないのだ。

だからこそゲーム内詐欺だとか、横などはプレイヤーが自己責任を持つことになってる。

案外メイプルでの思い出を振り返ってみると他のプレイヤーとの思い出が圧倒的に多いものだ。



筆者もその昔、リア友と一緒にロイド狩りをしたり……ある時訪れたグルクエでとてもいい友達が増えたり。

そういうゲームシステムが作り出せない思い出が、今もメイプルにログインさせてくれる。




友達以外にもいろいろある。

メイプルブログを書きはじめたり、ファンアート書いたり。メイプルがきっかけでちょっとネットを回るようになったり。

何でもいいのだ。












ただそういう……今後はゲーム内のデータだけではなくて。

与えられるゲームデータの増減以上のもので、リアルの自分がそれでメイプルを楽しんでやろうじゃないか。

そんな思い出を作って、運営にビシッと勝利(?)してやろうじゃないか

幸いワールドも統合されて、他のプレイヤーとの距離もまただいぶ縮んだことだし。


そんなことを、最近のメイプルで感じて、こうして記事にしてみた。















あ、ちなみに僕もオニックスリングゲットしました。

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[ 2014/10/28 ] メイプルニュース | TB(0) | CM(1)

オニックスリングゲットしたんかい!
僕はしてません(キリッ)
火力は他の人に借りればいいと思うから。

最近のコンテンツって、ユーザー側でカスタマイズできないから全部筋書き通りで感動がないんですよね。
(るのさんなら、たぶんこれ以上書かなくてもわかってくれると思います。)

今回"課金(お金)"のことについて書かれていますが、"時間"についてはるのさんはいかがお考えでしょうか?課金の人も無課金の人も、メイプルには必ず投資する"時間"。長くメイプルをやっていると、学生から社会人になった方もいるでしょう。スマホなどの競合するコンテンツも登場しました。「他にしないといけないこと、やりたいことがある」「メイプルやるより面白い時間に使い方あるよ」―――数年前と今とで"時間"という資源の考え方、或いは投資するものへの価値観・投資の仕方が変わってないでしょうか。

(ゲームの他にファンアートやBlogも含めた)メイプルに時間を投資して、それだけの'成果'が得られているか。(そして、'成果'の定義は人それぞれ違うと思いますが)そもそも'成果'とは何か。

記事のコメントより問題提起の方が長くなってしまいましたが、これ…僕が最近気になっていることなんです。たぶんるのさんも無関心ではいられない話題だと考えるのと、るのさんならこれで記事一つ書いてくれるのではという期待から、問題を提起させて頂きました。長文失礼しました。
[ 2014/10/28 23:13 ] [ 編集 ]

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